Neljä pelaajaa kertoo intohimostaan: pelit ovat leikkiä, työtä ja improvisaatioteatteria
Millainen on pelaava ihminen, Homo ludens? Yhdelle pelaaminen on vaikuttamisen kenttä, toiselle palkkatyö, kolmannelle rooliin uppoutumista ja neljännelle kehys, jonka sisällä tarkastella ihmisyyttä.

Miisa Nuorgam halusi tulla kuvatuksi Tampereen Pelimuseon Olohuoneessa: ”Valitsin huoneen Pong-putkitelevision takia. Se on itselleni tuttu Lantrek-pelitapahtumasta.”
MILJA KEINÄNEN, TEKSTI
SILJA VIITALA, KUVAT
Jos onkin olemassa jokin stereotyyppi pimeässä huoneessa yksin pelaavasta nörtistä, Miisa Nuorgam murtaa sitä. Hän on tuonut pelimaailmaan ja sukupuoleen liittyviä tabuja päivänvaloon.
Nuorgamilla on suoria kanavia vaikuttaa siihen, millainen pelaajien maailma tulevaisuudessa on: hän istuu Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL ry:n hallituksessa ja järjestää pirkanmaalaista verkkopelitapahtuma Lantrekiä.
Nuorgamin on vaikea ymmärtää, että on ihmisiä, joita pelaaminen ei kiinnosta. Hän on tarttunut uusiin peleihin ja pelaamistapoihin sitä mukaa, kun niitä on julkaistu. Pelit ovat olleet elämässä läsnä niin kauan, ettei hän osaa oikein edes sanoa, mikä niissä alun perin viehätti.
”Segan Master system oli ensimmäinen konsoli, joka meillä kotona oli. Muistan pelanneeni myös ensimmäisillä Game boy -konsoleilla.”
Sen jälkeen tutuiksi tulivat Playstation 1 ja Xbox. Nykyään Nuorgamille tärkeimmät pelit ovat Dota 2 ja CS:GO. Ensimmäistä hän pelaa enemmän tosissaan, mutta jälkimmäistä hän kuvaa omaksi hassuttelupelikseen, jossa pysyy mieluummin taustajoukoissa.
CS:GO ja Dota 2 ovat peleinä hyvin erilaisia. Dota on strategiapeli, jossa kaksi viiden hengen joukkuetta pelaa toisiaan vastaan. Jokainen valitsee oman hahmonsa, heron, joita on tällä hetkellä valittavana noin 120 erilaista. Tavoitteena pelissä on tuhota vastapuolen tukikohta. Peli on kuvattu ylhäältä päin, lintuperspektiivistä.
”CS:GO on niin sanottu first person shooter -peli. Sellainen räiskintäpeli”, Nuorgam kuvaa hassuttelupeliään.
First person shooter tarkoittaa, että pelin tarina kerrotaan ensimmäisessä persoonassa, pelaajan näkökulmasta.
”Minulle sanottiin, ettei syrjintää tapahdu, ja kysyttiin, että minkä takia valehtelen?”
E-urheilija on yhä useammin nainen, mutta maskuliininen pelimaailma ei tunnu aina hyväksyvän sitä. Nuorgam on saanut vihapuheesta osansa ja halunnut puhua kohtaamistaan asenteista julkisesti. Vuoden 2016 lopussa hän kertoi eri medioissa kokemuksiaan pelimaailman seksistisyydestä. Ensimmäistä juttua seurasi negatiivisen palautteen vyöry.
”Minulle sanottiin, ettei syrjintää tapahdu, ja kysyttiin, että minkä takia valehtelen?”
Toisen jutun jälkeen myös positiivista palautetta alkoi virrata etenkin pelaavilta naisilta. Heidän viestinsä oli, että tämä on aihe, josta on tärkeä puhua. Myös Nuorgamin viimeaikaiset kokemukset todistavat, ettei keskustelua voi vielä lopettaa.
”Viimeksi viime viikolla Dotaa pelatessani moikkasin muita teamspeakissa. Minulle vastattiin, että nyt on nainen joukkueessa, varma häviö.”
Teamspeakilla tarkoitetaan joukkueen yhteistä sovellusta, jossa pelaajat voivat kuulla toistensa äänen. Nuorgam korostaa, että vikaan mennään jo siinä, kun sukupuoli otetaan jollain tapaa käsittelyyn. Pelillä on väliä, ei sukupuolella. Varma häviö -kommentin jälkeen Nuorgam lähti pelistä pois.
”Vaikka se olisi vitsiksi tarkoitettu, niin en jaksa kuunnella. Mielestäni se on aika paska vitsi.”

Vesa Hovinen kuvattiin Sinisessä huoneessa. Hovisen arki kuluu pelien lisäsksi tietojenkäsittelytieteen opinnoissa Tampereen yliopistossa.
”En ole koskaan ollut erityisen ylpeä siitä, että pelaan ammatikseni. Ehkä pitäisi”, pohtii Vesa Hovinen, yksi Suomen menestyneimmistä ammattipelaajista.
Suomen kokoisessa maassa Hovisen kanssa samantasoisia pelaajia ei tosiaan löydä naapurista. Itse asiassa heitä on Hovisen mukaan vain yksi. Hovisella on paljon ulkomaisia pelituttuja, mutta skenen ulkopuolisille ei ole aina helppoa kertoa poikkeuksellisesta työstä. Ajatus siitä, että pelaaminen on ajantuhlausta, elää yhä.
Kun Hovinen on laittanut aamukahvin ja -puuron kiehumaan, hän istuu ruudun eteen. Siinä saattaakin kulua seuraavat kahdeksan tuntia. Sama toistuu viitenä tai kuutena päivänä viikossa. Hänen harjoittelumääränsä kuulostaa hurjalta, vaikka pelaaja itse vakuuttaa, ettei hän harjoittele lainkaan niin säännöllisesti kuin moni muu ammattilainen.
Nuorena Hovinen viihtyi isän työtietokoneen ääressä niin hyvin, että vanhemmat alkoivat asettaa rajoituksia. Seitsemän aikaan pelit piti laittaa pois.
Vaikka pelaaminen tuntui ala-asteikäisestä Hovisesta kiinnostavalta ja uudelta, hänellä ei ollut kuitenkaan kärsivällisyyttä edetä peleissä kovin pitkälle.
”Ongelmani oli, että tylsistyin peleihin. Jaksoin pelata samaa peliä vain hetken aikaa.”
Kun Hovinen oli 15-vuotias, hänelle suositeltiin Starcraft-nimistä peliä. Hän kokeili peliä, etsi tietoa siitä ja näki videoita korealaisista pelaajista pelaamassa suurilla stadioneilla. Hovinen oli myyty: vihdoin löytyi peli, joka on niin moniulotteinen, ettei siihen tylsisty. Hän pärjäsi pelissä hyvin, muttei kuitenkaan päässyt vielä huipputasolle. Peli oli vanha ja muut pelaajat kokeneita.
Peli-innon syttyminen vaati omaa tietokonetta. Sen nuori Hovinen rakensi mahdollisimman halvalla, itse netistä tilatuista osista. Kun hän oli pelannut Starcraftia uudella tietokoneellaan puoli vuotta, ilmestyi pelin toinen osa. Menestys siinä johti Hovisen ammattilaisuralle.
”Starcraftia pelatessani olen aina töissä.”
Aikaisemmin peliaikoja säännelleet vanhemmatkin kannustavat nyt Hovista, joka teki intohimostaan tulonlähteen. Starcraft 2, jolla Hovinen ansaitsee elantonsa, on nopeatempoinen ja hiukan shakin kaltainen strategiapeli.
”Tykkään silloin tällöin vapaa-ajalla pelata lautapelejä. Esimerkiksi 7 Wonders -niminen peli on hyvä. Starcraftia pelatessani olen kuitenkin aina töissä.”
Se tunne, ettei Starcraftiin kyllästy ikinä, on karissut vuosien varrella. Välillä Hovinen joutuu harjoittelemaan lähestyvään turnaukseen, vaikka häntä ei huvittaisi. Pelaaja ei tavoittele enää aivan niin suuria kuin muutama vuosi sitten. Silloin Hovinen voitti jopa ihailemiaan korealaisia, joiden harjoittelu on paljon ammattimaisempaa kuin Suomessa.
”Pelaaminen tietysti lähti suuresta mielenkiinnosta ja innosta, mutta voi siihen välillä turtuakin. Olen laskenut tavoitteita, koska en ole ehkä enää aivan niin innostunut. Elämään on tullut kaikkea muutakin. Ja välillä pelaaminen on aika yksinäistä touhua. ”

Marjukka Lampo valitsi kuvauspaikkansa Nintendon takia. Keltainen huone, jossa Lampo kuvattiin, edustaa 1990-lukua.
Marjukka Lampon mukaan larppaaminen on kuin improvisaatioteatteria ilman katsojia. Pelin aikana osallistujat toimivat, ajattelevat ja puhuvat kuin hahmonsa.
Lampo on aktiivinen harrastaja ja kiinnostunut peleistä myös akateemisessa mielessä. Opiskellessaan teatterin- ja draamantutkimusta hän tutustui esitystutkimukseen ja tuli ajatelleeksi, että sen teorioiden avulla voisi tutkia rakasta harrastusta, larppaamista. Nyt työn alla on väitöskirja.
”Pelejä tutkimalla niitä saadaan myös kehitettyä. Esimerkiksi larppaamisessa pelaajien turvallisuutta ja hyvinvointia on tärkeää miettiä.”
Myös vapaa-aika kuluu pelien parissa. Tampereelle tammikuussa avatun Pelimuseon Keltaisessa huoneessa Lampo näpyttää Nintendoa, ja otteesta huomaa, että laite on tuttu. Konsolit ovat tosin kehittyneet sitten huoneen edustaman 1990-luvun. Lampolla on kotonaan Nintendo 3 DS -konsoli, joka on kooltaan noin kymmenesosan Pelimuseon järkäleestä.
”Pelaan sillä Pokémon-pelejä. Aina uusinta versiota”, Lampo kertoo.
Ensimmäisen kerran Lampo pelasi, kun kotiin hankittiin Commondore 64. Siis ainakin sen verran, kun pelaaja-isoveli oli valmis luovuttamaan peliaikaa pikkusiskolleen. Sitten pelaamista helpottamaan ilmestyi 8-bittinen Nintendo. Konsolissa pelit käynnistyivät napin painalluksella. Enää ei tarvinnut odottaa, että kotitietokone latautuu ikuisuudelta tuntuvan ajan.
Larppamiseen hän tutustui lukioiässä. Uppoutuminen peliä varten luotuun hahmoon ja maailmaan on kiehtonut häntä ensimmäisestä pelistä lähtien.
”Aloitin larppaamisen 16 vuotta sitten, ja se on nykyään aivan toisenlaista. Pelit ovat kehittyneet niistä ajoista ja tuntuvat intensiivisemmiltä.”
”Pelaamisessa eniten viehätti ja viehättää interaktiivisuus. Ei ole sama asia lukea kirjaa tai katsoa elokuvaa.”
Lampo pohtii, että pelit ovat ehkä kasvaneet pelaajien mukana. Larppaaminen vaatii paljon ajatustyötä. 1990-luvulla larpanneet teinit ovat nyt aikuisia, ja aikuistumisen mukana peleihin on tullut syvyyttä.
Lampon ystäväpiiri kietoutuu pelaamisen ja pelien ympärille. Pelaaminen ei ole hänen mielestään yksin puurtamista vaan ehdottomasti sosiaalista. Pelatessa luodaan uutta.
”Pelaamisessa eniten viehätti ja viehättää interaktiivisuus. Ei ole sama asia lukea kirjaa tai katsoa elokuvaa. Silloin vain vastaanotan asioita, mutta pelatessani luon aktiivisesti pelin maailmaa. ”

Frans Mäyrä halusi tulla kuvatuksi Takkahuoneessa: ”Huoneessa vetosi 1990-luvun poikamiesboksimainen tyyli.”
”Pelaaminen vaatii sitä, että vapaudutaan arjen piireistä ja siirrytään pelin taikapiiriin”, kertoo Frans Mäyrä.
Mäyrä on digitaalisen kulttuurin ja interaktiivisen median professori Tampereen yliopistossa. Siis se henkilö, jolta kannattaa kysyä, mitä pelaaminen itse asiassa tarkoittaa.
Kysymys ei ole helppo. Filosofi Ludwig Wittgensteinkin on todennut, ettei ole yhtä piirrettä, joka yhdistäisi kaikkia pelejä. Joitain rajapintoja kuitenkin löytyy.
”Pelit ovat vapaata leikkiä, mutta ne nojaavat leikkiä rajaaviin sääntöihin. Se erottaa eläinten leikin ihmisten peleistä”, Mäyrä kuvaa.
Säännöt mahdollistavat myös sen, että pelejä voidaan siirtää seuraaville sukupolville. Leikkiminen on spontaanimpaa ja katoavampaa kuin pelaaminen, Mäyrä kertoo. Toisaalta leikki, luovuus ja vapaus ovat pelien elinehto. Pelkkään hyödyn tavoitteluun perustuva pelaaminen ei useimpien pelitutkijoiden mielestä ole pelaamista ollenkaan.
”Pelaaminen vaatii sitä, että vapaudutaan arjen piireistä ja siirrytään pelin taikapiiriin”
Mäyrä aloitti opinnot Tampereen yliopistossa vuonna 1985, pääaineenaan kirjallisuus. Vielä opiskeluaikoina hän ehti siirtyä pelin taikapiiriin usein.
Mäyrä oli aktiivinen roolipelaaja: hän kävi larpeissa ja pelasi Dungeons and dragons -tyylisiä pöytäroolipelejä nopilla. Nyt ne illat, kun Mäyrä ehtii siirtyä pelin maailmaan, ovat harvemmassa. Vuodesta 2002 lähtien hän on johtanut Tampereen yliopistossa pelitutkimusryhmää.
Mäyrä on ollut mukana tekemässä esimerkiksi Pelaajabarometri-tutkimusta. Siinä selvitetään, miten ja mitä suomalaiset pelaavat. Jos nykyihminen haluaa pelata, hän kaivaa todennäköisimmin taskustaan älypuhelimen. Peliksi hän saattaa hyvinkin valita suomalaisen menestyspelin, kuten Angry birdsin, Hay dayn tai Clash of clansin.
Toisaalta jotkut pelit pitävät pintansa, vaikka mediat vaihtuvat. Kaikkein suosituin peli on vuodesta toiseen Windowsin pasianssi.
Mäyrän mukaan ihmisen ja teknologian vuorovaikutus pakottaa arvioimaan aina uudestaan sitä, mikä on aitoa ihmisyyttä. Pelaamisen tulevaisuudessa yksi eettisiin pohdintoihin sysäävä teknologia on lisätty todellisuus.
Ensimmäinen laajalti puhuttanut lisätyn todellisuuden peli oli suursuosion saavuttanut Pokémon go, jota Mäyräkin kesällä pelasi lastensa kanssa. Tulevaisuudessa lisätty todellisuus voisi kulkea mukana esimerkiksi piilolinsseissä.
”Lisättyyn todellisuuteen liittyy suuria kysymysmerkkejä. Jos ympärillä on jatkuvasti videopelinkaltainen ärsykerikas ympäristö, miten se vaikuttaa keskittymiskykyymme ja tapaamme kohdata muita ihmisiä?”
